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LittleBigPlanet (littéralement « petite grande planète » en français) est un jeu vidéo développé par le studio anglais Media Molecule et édité par Sony Computer Entertainment, sorti en 2008 sur la console PlayStation 3.

LittleBigPlanet est un jeu de plates-formes et un outil de création. Il permet de concevoir ses propres niveaux et ses propres objets, de personnaliser son avatar et s'accompagne d'une dimension communautaire avec du jeu multijoueur et la possibilité de partager ses créations en ligne. Le jeu repose sur un univers onirique de bric-à-brac aux propriétés physiques réalistes.

Gameplay

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Modes de jeu

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Contenu additionnel

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Les packs de niveau sont des extensions qui comprennent de nouveaux éléments pour l'outil d'édition et parfois de nouveaux niveaux et éléments de gameplay. Les utilisateurs qui ne possèdent pas le pack peuvent tout de même jouer aux niveaux en ligne qui intègrent des éléments du pack. Le premier pack, Festive Level Pack, basé le thème Noël, est sorti le 18 décembre 2008 (2€99). Le second pack, MGS Level Pack, basé sur la série Metal Gear, est sorti le 24 décembre 2008 (5€99). Conçu en collaboration avec Kojima Productions, il comprend six niveaux et implémentent de nouveaux éléments de gameplay dont le « paintinator », une sorte de lanceur de paintball.

Des personnages, costumes et accessoires additionnels sont également proposés. Il y a des éléments basés sur des évènements festifs (Halloween, Noël, Nouvel An chinois, Saint-Valentin, Saint-Patrick), des professions, des animaux,... et d'autres basés sur des franchises de jeux vidéo dont Ape Escape, Buzz!, Final Fantasy, God of War, Heavenly Sword, Ico, Killzone, LocoRoco, Metal Gear Solid, Resistance: Fall of Man, Shadow of the Colossus, Street Fighter, Toro et wipEout. Certains costumes sont les gagnants des LittleBigChallenge, des concours de création ouverts à la communauté.

Sackboy

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Sackboy, petite poupée aux coutures apparentes, est l'avatar du joueur. Son apparence peut être modifiée à volonté depuis le menu « pop-it », accessible à n'importe qu'elle moment du jeu. L'éditeur propose des centaines d'éléments de personnalisation qu'il est possible de panacher (motif de tissu, physionomie, vêtements, accessoires). Il n'est pas possible d'inventer un personnage de toutes pièces sauf en faisant un usage détourné des autocollants.

Une caractéristique amusante est la possibilité de mettre en scène le personnage en lui faisant adopter une attitude (joie, tristesse, colère, peur). La croix directionnelle permet de sélectionner l'expression faciale et son intensité, le stick analogique droit et les boutons L2/R2 d'agiter indépendamment les bras du personnage tandis que l'inclinaison de la manette détermine la posture de la tête ou du bassin. Ce théâtre d'effigie peut être immortalisé en prenant des photos.

Outil de création

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Clé de voute du projet, LittleBigPlanet implémente un outil de création, basiquement un éditeur de niveau. Simple à utiliser[1], l'outil est entièrement pensé pour la manette de jeu. L'interface se présente sous la forme d'un phylactère, le « pop-it » dans lequel s'affiche les outils d'édition. Les quatre grands outils sont le « curseur pop-it » et les menus « sacoche », « trousse à outils » et « autocollants et décos ». La « sacoche » contient les matériaux et les objets (pré-construits et créés par la communauté). La « trousse à outils » contient les objets-clés paramétrables qui vont donner vie au niveau. Le menu « autocollants et décos » contient les autocollants, les éléments de décorations et les photos

L'outil offre une variété de fonctions qui ont trait au level design mais aussi à la modélisation 3D, la construction de mécanismes et au design graphique et sonore. L'utilisateur peut partir d'une page blanche ou d'un niveau pré-construit. L'environnement de l'outil est le même que celui du jeu. Un caractère remarquable est sa nature temps réel (le joueur peut tester le niveau au fil de son élaboration), qui apporte un caractère immédiat, accessible à la démarche de création, et rend assez floue la frontière entre le jeu et le travail d'édition[2]. Une soixantaine de didacticiels introduisent les différentes fonctions de l'éditeur.

Les objets sont modélisés à partir de formes géométriques primitives (cube, tube,...) qu'il est possible de couper et coller pour créer des objets plus complexes. Chaque élément est associé à une matière (carton, métal, éponge, polystyrène, pierre, bois, verre, matière noire), laquelle possèdent propriétés physiques propres (le métal est lourd, la verre est glissant, l'éponge est saisissable, la matière noire est anti-gravitationnelle, etc).

La disposition des éléments impliquent de prendre en compte la nature 2D/3D particulière de l'espace de jeu, lequel est composé de trois plans « pleins » (sur lesquels le personnage se déplace) et quatre plans intermédiaires.

L'outil permet de concevoir ses propres mécanismes (créature, ascenseur, véhicule, etc) en associant des objets à l'aide de liaisons mécaniques tels que boulon, ficelle, ressort, tige, treuil ou piston. L'utilisation d'interrupteurs et de capteurs permet de créer des interactions avec les mécanismes et de générer des évènements de jeu (des scripts).

Les bibliothèques de textures, d'objets, d'autocollants, de décorations et divers éléments d'ambiance paramétrables (lumière, caméra, musique, effets sonores) permettent de personnaliser l'univers de jeu. Des images capturées depuis la caméra PlayStation Eye peuvent aussi être importées. Les développeurs ont également mentionné la possibilité d'importer des images et des sons depuis le disque dur de la console mais la fonction n'est pas incluse à la sortie du jeu, vraisemblablement pour des raisons de modération.

La souplesse de l'outil permet de concevoir des productions variées (démonstrations conceptuelles, expérience multimédia, création de machinima).

Outil de partage

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Le concept de jeu repose sur sa dimension communautaire. L'utilisateur disposant d'une connexion internet peut publier ses créations sur le service PlayStation Network avec la possibilité pour la communauté de la télécharger pour y jouer en ligne. Le service en ligne, mondial, est gratuit et en partie auto-régulé.

Le créateur peut conditionner l'accès aux niveaux créés par un pré-requis (retrouver une clé dans un de ses autres niveaux). Il peut choisir de laisser les autres utilisateurs copier sa création afin de l'éditer (pour la modifier ou s'en inspirer). Les objets créés peuvent être mis à disposition de la communauté en les offrant dans les bulles de récompenses. À terme, une boutique pourrait être aménagée afin de mettre directement ses créations à disposition des autres utilisateurs (comme un véhicule qu'il aurait créé lui-même).

Un système de modération est mis en place et les utilisateurs peuvent signaler les niveaux suspects. Les créations se doivent de convenir au plus jeune public (à partir de sept ans) et ne pas violer de droits d'auteur[3]. La censure s'applique par exemple sur des niveaux comprenant des éléments extraits d'univers fictionnels sous copyright ou des éléments à caractère sexuel (comme la tendance des « Penis Level »[4],[5]). Durant les semaines qui suivent le lancement, le système de modération est source de récrimination car tous les niveaux signalés (à tort ou à raison) sont préventivement neutralisés du service en ligne dans l'attente d'une évaluation (et donc sans aucune explication)[6]. L'afflux de niveaux semblent avoir fait disjoncter la chaine de modération (40000 niveaux uploadés dans les premiers dix jours). Selon Sony, moins de 0,5 % des créations sont concernées. En décembre, le système de modération est revu et l'auteur d'un niveau neutralisé est simultanément informé des raisons.

Les développeurs se réservent le droit de mettre en vente un niveau.

L'InfoLune permet de prendre connaissance du profil utilisateur de ses amis afin d'accéder à leurs créations, à leurs niveaux et créateurs préférés et de lancer une invitation. Les joueurs peuvent communiquer par chat textuel ou vocal. La page Actualité du service met un coup de projecteurs sur certaines créations de la communauté.

Réalisation

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La direction artistique du projet est menée par Kareem Ettouney. > suivre

Le monde de LBP se distingue par un style visuel unique mélangeant des représentations réalistes et abstraites. Ce « monde des songes » est souvent rapproché de l'univers onirique du réalisateur Michel Gondry[7],[8]. Le magazine anglais Edge estime que les visuels confèrent à l'expérience « une tonalité innocente, nostalgique, (...) presque émouvante »[1].

Développement

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Histoire du développement

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LittleBigPlanet est le premier jeu de Media Molecule, un petit studio britannique indépendant fondé en janvier 2006 par Alex Evans, Mark Healey, Dave Smith et Kareem Ettouney, d'anciens développeurs de Lionhead Studios et Bullfrog Productions[9]. Mark Healey est le principal artisan de Rag Doll Kung Fu (2005), un jeu indépendant remarqué, notamment pour être le premier jeu tiers à être diffusé sur la plate-forme Steam, qui mettait en scène des marionnettes désarticulées (rag doll) personnalisables dans un univers décalé.

Au moment de créer la société, les développeurs n'ont pas d'idée spécifique de jeu, seulement une courte liste de caractéristiques[10]. Plusieurs éléments-clés se cristallisent autour de leur premier projet : le jeu doit être innovant, donner la capacité à « agir » avec le personnage (le fait d'avoir un contrôle créatif de ses mouvements), et être développé sur console de jeu[10] (plutôt que sur PC). Les créateurs observent aussi attentivement l’émergence du « participatif » sur internet[11]. L'idée de départ, selon Alex Evans (directeur technique du projet), est de faire un mélange de jam session (lorsque des compositeurs se réunissent et se mettent à improviser) et d'un jeu consistant à interagir avec les objets d'une salle et à créer les siens. La poignée de développeurs se lance dans la conception d'un prototype appelé Craftworld, ou encore Yellowhead, du nom donné au principal protagoniste. Le projet prend la forme d'un jeu 2D à scrolling avec un gameplay basé sur la physique. Le personnage principal négocie les obstacles en s'aggripant aux objets pour les déplacer ou pour mieux les contourner[10]. Le système de contrôle est basé sur l'utilisation des deux sticks analogiques : l'un pour les jambes, l'autre pour les bras[10].

En quête d'un support financier, l'équipe obtient l'opportunité de faire une présentation à Sony Computer Entertainment, le créateur de la PlayStation, qui se montre intéressé[10]. La collaboration débute vers mars 2006 et est dévoilée en septembre 2006[9]. L'accord implique des bouleversements sur le développement du projet et sur les effectifs du studio[12]. Le jeu est développé sur la future PlayStation 3 avec l'intention d'en faire une production « AAA »[9], c'est à dire un jeu soutenu par de lourds investissements destiné à toucher un large public. Media Molecule pense qu'une petite équipe créative peut concevoir un jeu majeur[11] : le concept doit seulement reposer sur du contenu généré par les utilisateurs, ce qui limite la quantité de ressources nécessaires. L'équipe tient à garder une dimension familiale avec moins d'une vingtaine de personnes travaillant sur le projet au printemps 2007 et une trentaine en 2008.

> « game jam design style» Dès les premiers temps de développement, l'équipe adopte un style de conception « improvisée » avec des réunions, surnommées « jamming », durant lesquelles chaque membre émets des idées pour être empruntées et développées (« riff off »). Le flux d'idées est finalement visualisé par Mark Healey, cadre du « feu vert » et le jeu tout entier. Il n'y avait pas de Game design document à la base, chaque membre est confiné dans une ou plusieurs zones d'expertise où il est libre d'expérimenter. Malgré l'élargissement de l'équipe, l'approche est maintenue.

> Chaque développeur se voit assigner une importante zone de responsabilité; avec dev équipe, formation de groupes "molecules" > cabal valve

Les dirigeants ont à faire à double challenge : développer la société en même temps que son premier titre. Durant cette période, le jeu est connu sous le nom de code The Next Big Thing (« le prochain gros truc » en français) et son contenu est encore tenu secret.

LittleBigPlanet est dévoilé en mars 2007 lors de la Game Developers Conference à San Francisco, à l'occasion de la keynote de Phil Harrison, président des studios Sony, intitulée « Game 3.0 ». Présenté comme un titre-phare de la nouvelle stratégie communautaire de Sony, le jeu reçoit un accueil enthousiaste de la profession et de la presse[13]. La présentation inspire à un rédacteur du site Kotaku cette phrase amusante à propos du jeu : « la rencontre de Line Rider, de Garry's Mod, de Super Mario Bros et d'un orgasme »[14]. La raison qui pousse Mark Healey à faire un « jeu créatif » est de pouvoir transmettre, à ceux qui se savent dotés d'une imagination fertile, mais qui n'ont pas le temps ou la possibilité d'apprendre tous le « fratas » qu'il faut maîtriser pour créer un jeu, la « bouffée de pouvoir » inhérente au processus de développement d'un jeu.

Le lancement est envisagé pour septembre/octobre 2008. Les six derniers mois constituent une période critique durant laquelle l'équipe travaille d'arrache-pied pour tenir les délais tout en maintenant les objectifs de qualité. Un thème entier est écarté.

> technologie serveur dirigé et développé en collaboration avec Sony, compromis

> sous-estimation de la quantité de support, d'aide nécessaire

> La liberté offerte à l'utilisateur, victoire pour l'équipe, mais d'abord une grande question."The best way is to give players a tiny, simple tool that can be used in a complex ways - rather than a set of complex tools which lead to confusion and inélégance." http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=19651

> Family Tree, from the beginning, Media Molecule wanted to translate the idea of the joy of creation into a video game http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=20974

Le jeu est basé sur un moteur physique 2D et son héros est étroitement intégrée avec la physicalité de ce monde. Les développeurs sont amenés à faire face à des conflits entre la consistance physique exigée par le moteur physique (de manière à empêcher des comportements physiquement invraisemblable) et les attentes des joueurs concernant le comportement du personnage (basées sur l'expérience de précédents jeux de plate-forme, lesquels transigent systématiquement avec les lois physiques).

(Siobhan Reddy, productrice déléguée, ex-Criterion)

http://www.gamasutra.com/view/feature/3046/book_excerpt_inside_game_design_.php (itw dec 2007) http://www.gamasutra.com/view/feature/3760/the_gamasutra_20_2008s_.php?page=14 (mm) http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21561 (online)

En septembre 2008, Shuhei Yoshida, patron de Sony Worldwide Studio, affirme que LBP est le plus gros titre Sony de l'année, tous marchés confondus[15].

La beta du jeu s'est déroulée du 2 septembre au 12 octobre 2008. Accessible aux joueurs ayant gagné l'une des 25 000 clés disponibles sur des sites spécialisés tels que Eurogamer ou Jeuxvideo.com, elle permettait de parcourir l'un des mondes du jeu et d'accéder au mode création. Le mode en ligne était aussi disponible. L'expérience permet aux journalistes de jauger le potentiel de l'éditeur et du service, et indirectement la capacité des joueurs à créer du contenu intéressant. Les retours sont généralement positifs[4],[16].

Sony et l'école new-yorkaise Parsons The New School for Design organise une game jam sur le jeu du 21 au 22 septembre 2008. Le concours de création de niveau oppose des groupes d'étudiants et se déroule sur 24 heures. Le niveau des vainqueurs est un hommage à Shadow of the Colossus (2006).

  • 11 développeurs en mars 2007
  • à plein temps, 27 développeurs internes et 10 développeurs Sony
  • 527033 lignes codes

> volonté de simplifier l'éditeur, de réduire les possibilité, contraindre

> « Nous avons décidé de brouiller la ligne entre la création et le jeu. »

Équipe de développement

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Concepteur : David Smith, Mark Healey
Directeur artistique : Kareem Ettouney
Directeur commercial : Chris Lee
Directeur créatif : Mark Healey
Directeurs technique : Alex Evans, David Smith
Producteur délégué : Siobhan Reddy
Audio : Kenneth C.M. Young
Design graphique : Jim Unwin
Réalisateur du générique d'intro : Rex Crowle

Commercialisation

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Le 17 octobre 2008, Sony annonce le report du titre, à quatre jours de la sortie du jeu. Le report prend source dans la présence de références potentiellement problématiques au Coran dans l'une des musiques de jeu. Tapha Niang (2006) du malien Toumani Diabaté révèle deux extraits de versets coraniques chantés[17], ce qui est généralement considéré comme une offense dans la religion islamique (cette interprétation est cependant discutée dans la communauté musulmane, en premier lieu par l'auteur-compositeur[18]). L'éditeur décide de rappeler toutes les copies distribuées et de proposer une nouvelle version dans laquelle le morceau incriminé est proposé en version instrumentale. La sortie du jeu est repoussée du 21 octobre au 27 octobre pour le marché nord-américain et du 22 octobre au 3 novembre pour les principaux marchés de l'Europe continentale.

Selon Sony, les ventes globales s'élèvent à 1,3 million d'exemplaires fin 2008. Le jeu s'écoule, hors bundle, à 610 000 exemplaires en 2008 aux États-Unis (dont 215 000 durant le mois d'octobre)[19], et à 52 000 exemplaires lors de la semaine de lancement au Japon.

Réception

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« (...) chaque esquisse de construction artisanale, réussie ou ratée, se transforme, pour l'apprenti game designer, en rigolo terrain de jeu expérimental. Un foutoir interactif dont émerge, à défaut d'une organisation utile, des vérités sur la création d'un jeu vidéo et sur les vertus du plaisir physique immédiat. »

— François Bliss de la Boissière, Overgame[20]

Autres idées

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> design

Sackboy est considéré comme une icône instantanément adorable, attachante[21].
Univers beau et attachant

NYT > Si le jeu est gagnant visuellement, c'est surtout parce que l'univers semble « indigne » : le joueur peut voir le fil suspendant la coupe de thé fendue près à lui tomber dessus.

joyau « infectieusement » attachant et un des meilleurs indices sur l'orientation des médias de masse[22]. LBP est plus un système qu'une production et que les possibilités sont virtuellement sans fin.

> art is infectuous, who?

> musique

fluide et sophistiquée.

> revient au fondement du jeu vidéo[16] : il synthétise le passé et le futur vidéoludique, mêlant le plaisir simple et immédiat du jeu en 2D à scrolling apparu dans les années 1980 et une réalisation et des outils tournés vers l'avenir[7].

> emblème grand public d'une tendance ciblée « gamer »[23].

> jouet : bac à sable, sans but, jeu de construction

> propulse le concept de « contenu-utilisateur »[23] et de Gaming 3.0 (ou 2.0, en référence au Web 2.0) au cœur de l'actualité console.

introduire histo : Le phénomène n'est pas nouveau dans le jeu vidéo : les premiers outils permettant de créer son contenu sont apparus dans les années 1980 sur ordinateur personnel.
Plus tard, des titres comme Populous de Peter Molyneux et Sim City, Les Sims de Will Wright. Le mod s'est forgé en culture sur PC ds 90's. La développement d'internet à la fin des années 1990 est crucial dans le phénomène (Evans).
L'approche sur console implique de proposer au joueur un moyen simple pour générer du contenu (sans clavier/souris, sans connaissances techniques particulières) et un encadrement (plate-forme conviviale et modérée)[23].
LBP marque une étape dans le domaine : il propose une nouvelle manière d'utiliser la console et estompe un peu du retard pris sur le monde des ordinateurs[23]. L'enthousiasme suscité par le jeu démontre que ce type de jeu à aussi sa place sur console[23].
ouverture : Spore (2008) de Maxis est un exemple contemporain de jeu grand public qui repose sur du contenu-utilisateur et un service communautaire.

> interpelle sur la nature du jeu vidéo, les notions de créateur et de joueur et les relations possibles entre les deux[21].

Récompenses

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LittleBigPlanet est souvent cité dans les palmarès de l'année 2008 décernées par les institutions, les médias vidéoludiques et leurs lecteurs.

L'Academy of Interactive Arts and Sciences lui décerne huit prix dont ceux du jeu de l'année, de la direction créative, de la direction artistique, de la conception visuel et du personnage[24] (cf. Interactive Achievement Awards)

Le magazine Edge lui décerne les prix du jeu de l'année, de l'innovation, de la conception visuel ainsi que le prix du développeur pour le studio Media Molecule[25]. Il est aussi récompensé par les lecteurs du site 1UP.com (utilisation du contenu-utilisateur, Best Novel Art Style)[26] et par le site GameTrailers (innovation, nouvelle franchise)[27].

Notes et références

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  1. a et b Erreur de référence : Balise <ref> incorrecte : aucun texte n’a été fourni pour les références nommées Edge
  2. (en) Gamasutra's Best Of 2008: Top 5 Gameplay Mechanics, Chris Remo, Gamasutra, 12 décembre 2008.
  3. (en) Sony Lays Out LittleBigPlanet Content Policy, Eric Caoili, Gamasutra, 14 novembre 2008.
  4. a et b (en) Opinion: Why LittleBigPlanet Is Web 2.0 For Games, Fulfilled, Simon Carless, Gamasutra, 13 octobre 2008.
  5. (en) LittleBigPlanet Penis Level, GameTrailers, 15 décembre 2008.
  6. (fr) LittleBigPlanet : grogne chez les modders, Eric Simonovici, Overgame, 10 novembre 2008.
  7. a et b (en) LittleBigPlanet, Oli Welsh, Eurogamer, 12 octobre 2008.
  8. (fr) 2008 : le palmarès jeux vidéo d'Overgame, Overgame, 20 décembre 2008.
  9. a b et c (en) Media Molecule Sign Exclusive Deal With SCEE, Media Molecule, septembre 2006.
  10. a b c d et e (en) GDC 07: Making Media Molecule, Brendan Sinclair, GameSpot, 8 mars 2007.
  11. a et b (fr) GDC Paris 08 : « Les petites équipes peuvent faire de grands jeux ! », par Media Molecule, Mathieu Chartier, gamepro.fr, 24 juin 2008.
  12. (en) Kung Fu Fighting, Ellie Gibson, gameindustry.biz, 6 novembre 2006.
  13. (fr) LittleBigPlanet : un petit monde, Eric Simonovici, Overgame, 8 mars 2007.
  14. (en) GDC 07: Sony Reveals LittleBigPlanet, Kotaku, 7 mars 2007.
  15. (fr) Le jeu le plus important de Sony est..., Jeuxvideo.com, 1 septembre 2008.
  16. a et b (fr) LittleBigPlanet, Nicolas Charciarek, Jeuxvideo.com, 16 octobre 2008.
  17. (en) LittleBigPlanet Delayed Worldwide Due To Qur'An-Sampling Audio, Leigh Alexander, Gamasutra, 17 octobre 2008.
  18. (en) Using Qur'an quotes in music "quite normal", James Lee, gamesindustry.biz, 21 octobre 2008.
  19. (en) NPD Exclusive: U.S. Sales For LBP, MGS4, More Revealed, Matt Matthews, Gamasutra, 21 janvier 2009.
  20. (fr) LittleBigPlanet : Hippy blood, François Bliss de la Boissière, Overgame, 16 novembre 2008.
  21. a et b Erreur de référence : Balise <ref> incorrecte : aucun texte n’a été fourni pour les références nommées 1UP
  22. The Look Is Tawdry, but the Possibilities Are Virtually Endless, Seth Schiesel, 28 october 2008,
  23. a b c d et e (fr) Les débuts de l'ère créative, Joypad, page 34-35, n° 192, janvier 2009.
  24. (en) LittleBigPlanet Sacks the Competition and Wins 8 Awards at the 12th Annual Interactive Achievement Awards, AIAS, 20 février 2009.
  25. Erreur de référence : Balise <ref> incorrecte : aucun texte n’a été fourni pour les références nommées EO
  26. (en) 1UP.com 2008 Readers' Choice Awards, 1UP.com. Consulté le 30 janvier 2009.
  27. (en) GameTrailers Game of the Year Awards 2008, GameTrailers, 31 décembre 2008.

Lumines

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Lumines

Développeur
Éditeur
Réalisateur
Ryuichi Hattori

Date de sortie
Genre
Mode de jeu
Plate-forme

Évaluation
PEGI : 3 ans et plus

Lumines (ルミネス, Ruminesu?) est un jeu vidéo développé par le studio japonais Q Entertainment, sorti en 2004 sur PlayStation Portable. Le jeu est édité par Bandai sur le marché japonais et Ubisoft sur le marché européen et nord-américain.

Lumines est un jeu d'action-réflexion, une variante de Tetris (1985) et Columns (1990) qui repose sur une bande son interactive. Le jeu est produit par Tetsuya Mizuguchi, le créateur de Space Channel 5 et Rez. Le compositeur Shinichi Osawa a participé à la bande son.

Commercialisé au lancement de la PSP, le jeu connaît un succès critique et commercial. Il a donné suite à sept nouvelles versions sur les consoles PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable et Xbox 360, sur PC (Windows) et sur téléphones mobiles.

Système de jeu

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L'écran de jeu forme une grille de 16 cases de largeur sur dix lignes de haut. Des blocs de 4 cases, de maximum deux couleurs différentes, tombent du haut de l'écran à intervalles réguliers. Le but du jeu est d'agencer les blocs de manière à créer des carrés de 4 unités de même couleur. Les carrés de couleur disparaissent de l'écran au passage du rayon (aussi appelé laser ou métronome), une ligne verticale qui balaye continuellement l'écran de gauche à droite. La vitesse du rayon varie en fonction du rythme de la musique jouée.

Le but est de réaliser un maximum de carré de couleur avant le passage du rayon. Le joueur engrange 40 points à chaque fois qu'un carré est effacé. En réalisant quatre carrés de couleurs ou plus, le joueur obtient un bonus de multiplication X4 : un bloc rapporte 160 points.

1 Delete - 40 Pts 4 Deletes - 640 Pts x B 8 Deletes - 1,280 Pts x B


Un bonus monochrome de 1000 point est obtenu lorsqu'il ne reste plus que des blocs d'une même couleur à l'écran, et un bonus de 10000 points lorsqu'il ne reste aucun bloc après un balayage du rayon. Le score maximum possible dans le jeu est de 999.999 points. La partie se termine lorsque le niveau est rempli et qu'aucun bloc ne peut plus être déposé.

Chaque niveau présente un habillage graphique, une musique et des effets sonores différents : l'ensemble est décrit sous le terme « skin ». À chaque skin correspond un tempo différent. Le jeu contient 39 skins (24 dans le mode Défi, 10 dans le mode Duel console et 5 à débloquer).

Les blocs qui chutent peuvent être pivotés de 90 degrés dans un sens ou dans l'autre.

Les unités des blocs qui reposent dans le vide se disloquent et chutent.

Il existe six types de blocs (en tenant compte des possibilité de rotation dans le plan); ils apparaissent dans un ordre aléatoire. Les trois blocs à venir sont cependant indiqués en haut à gauche de l'écran.

Modes de jeu

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Il existe plusieurs modes de jeu :

  • « Défi », qui constitue le mode solo principal : le joueur doit tenter d'obtenir le meilleur score possible. La difficulté augmente à chaque nouvelle skin.
  • « Skin unique », qui permet de jouer en mode défi en choisissant un seul et unique mode de difficulté.
  • « Puzzle », qui consiste à reconstituer une forme avec une même couleur de manière à ce que cette forme soit entourée d'unités de couleur différente.
  • « Duel console », qui consiste à affronter une intelligence artificielle à travers différents niveaux ;
  • « Duel à deux », qui permet à deux joueurs de s'affronter en réseau local;
  • « Contre-la-montre », qui consiste à réaliser le plus de carré possible en un temps imparti.

Autres versions

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Les nouvelles versions propose un concept inchangé. De nouveaux modes ou fonctionnalités apparaissent :

  • « Duel à deux en ligne », qui permet à deux joueurs de s'affronter en ligne
  • « Skin Edit », ou « Skin perso », qui permet de créer ses propres playlists avec les skins débloquées.
  • « Mission », qui consiste à réaliser des objectifs définis (par exemple, effacer tous les blocs en un nombre limité de coups)
  • « Séquenceur », qui permet de créer ses propres musiques à partir d'échantillons pré-définis.
  • « Excavation », qui consiste à creuser dans un niveau occupé par des blocs pour libérer deux colonnes avant la fin du temps imparti.
  • Enregistrement vidéo de séquences de jeu
  • Base de données statistiques

Lumines: Block Challenge

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Lumines: Block Challenge est une version sur téléphones mobiles (J2ME), développée et éditée par Gameloft, sorti en 2006 (à partir de 5€). Le jeu présente quelques remaniements avec de nouveaux bonus, des formes inédites ou une 3ème couleur.

Lumines Live!

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Lumines Live! est une version Xbox 360 proposée en téléchargement sur le Xbox Live le 18 octobre 2006 aux États-Unis et en Europe et le 3 juillet 2007 au Japon. Le jeu inclut les modes Défi, Skin Edit, Contre-la-montre, Duel en local et en ligne, Duel console , Puzzle et Mission, et des classements en ligne. Le pack de base (14€ puis 9€) inclut un nombre limité de skins (12 pour le mode Défi, 1 seul pour le mode VS CPU et 5 pour les modes Puzzle et Mission) et différents packs additionnels sont proposés : Advance Pack (7€, 22 skins), VS CPU Pack (3€, 10 skins), Puzzle/Mission Pack (90 et 40 skins), Booster Pack (7€, 20 skins), Tokyo Club Mix Pack (4€, 4 skins) et Rockin' Holiday Pack (4€, 20 skins). Le responsable du projet est Ryuichi Hattori.

Lumines II

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Lumines II est sorti sur PlayStation Portable le 7 novembre 2006 aux États-Unis (30$), le 16 novembre 2006 en Europe (35€) et le 15 février 2007 au Japon. Le jeu est édité par Buena Vista Games en occident. Le responsable du projet est Ryuichi Hattori.

Le jeu inclut les modes Défi (66 skins), Skin Edit, Contre-la-montre, Duel à deux, Duel console (10 niveaux), Puzzle (100 niveaux), Mission (50 missions) et Séquenceur (qui permet d'éditer quatre musiques).

La version occidentale contient une musique (et son clip associé) sous licence des artistes Beck, Black Eyed Peas, The Chemical Brothers, Fatboy Slim, Genki Rockets, The Go Team!, Gwen Stefani, Hoobastank, Ken Ishii, Junior Senior, Junkie XL, Takagi Masakatsu, Missy Elliott, muku, New Order, Star Casino, Stigmato Inc., Sugiurumn et Techridders.

Lumines Plus

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Lumines Plus est une adaptation de la version originale sur PlayStation 2, implémentant quelques nouveaux thèmes (30€). Il est sorti le 15 février 2007 en Europe et 27 février 2007 aux États-Unis, édité par Buena Vista Games.

Lumines (PC)

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Lumines est une version sur PC, disponible en téléchargement sur le site web de Wild Games depuis décembre 2007 (19.99€), et en téléchargement sur Steam depuis le 18 avril 2008. Le pack de base (9.99€) contient les modes Défi, Skin Edit, Contre-la-Montre, Puzzle et Misson. Un pack additionnel est proposé (7.95€, 22 skins). Le projet est mené par Hiroyuki Takanabe.

Lumines Supernova

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Lumines Supernova est une version PlayStation 3, proposée en téléchargement sur le PlayStation Network le 18 décembre 2008 au Japon, le 23 décembre 2008 aux États-Unis (14.99$) et le 5 février 2009 en Europe (10.99€). Le jeu inclut les modes Défi (40 skins dont une en l'honneur du jeu LittleBigPlanet), Skin perso, Contre-la-montre, Mission (50 skins), Puzzle (100 skins), Duel deux joueurs (en local uniquement), une version remaniée du mode « Séquenceur » (une centaine d'échantillons sonores) et le mode « Excavation » (20 skins). Le jeu présente des skins retravaillées avec une définition d'image native 1080p et un son surround 5.1. Des classements en ligne sont proposés. Un pack additionnel gratuit, Holiday Pack (20 skins), est proposé aux États-Unis durant un temps limité. Le responsable du projet est Katsumi Yokota. > classic pack

Développement

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Le concept de jeu est développé par Ryuichi Hattori, Osamu Kodera et Katsumi Yokota. Tetsuya Mizuguchi occupe la fonction de producteur sur tous les titres de la série.

Hacking

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La version originale PSP a révélé une faille, découverte par la team Noobz, permettant de lancer des homebrews (application maisons) sur la console. Cette faille est à l'origine de la possibilité de descendre de version le firmware de la PSP, passant de la version 3.50 à la version 1.50. En exploitant cette faille, le but est de mettre le firmware en mode HEN pour permettre d'utiliser un logiciel de mise à jour.

Lien externe

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plan > réinscrire versions

Shadow of the Beast — littéralement, L'Ombre de la Bête — est un jeu vidéo d'action, développé par Reflections et édité par Psygnosis sur l'ordinateur personnel 16/32 bits Amiga en 1989.

Shadow of the Beast > classique de la ludothèque Amiga > À la fois prouesse technologique et réussite esthétique, > connu pour sa difficulté impitoyable

De 1990 à 1992, le jeu est adapté sur une dizaine de plates-formes : les ordinateurs Amstrad CPC, Atari ST, FM Towns, Commodore 64, ZX Spectrum et les consoles 16 bits Megadrive, PC Engine et Super Nintendo, 8 bits Master System et la portable Lynx.

Le jeu connaît deux suites : Shadow of the Beast II (1990) et Shadow of the Beast III (1992).

Le jeu raconte l'histoire d'Aaabron, homme Le récit est dominé par le thème de la vengeance , tribal

L'histoire

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Il y a longtemps, une nuit sans lune, un jeune enfant, Aarbron, fut enlevé à ses parents par de mystérieux personnages. Transporté à travers les contrées jusqu'au temple de Necropolis, il est élevé par les Mages des Ténèbres, des prêtes-guerriers de Maletoth, le Beast Lord (« le Seigneur des Bêtes »). L'enfant subit les expériences diaboliques qui visent à faire de lui le guerrier messager de Maletoth. Les étranges potions transforment peu à peu l'humain en une en créature étrange, à l'agilité et à la force décuplés, et l'hypnose lui fait perdre tous souvenirs. Un jour cependant, en scrutant une scène dans un globe magique, il se remémore la vérité sur son passé et le massacre de son père. Animé par la vengeance, il se soulève contre ses maîtres et s'en va retrouver le bastion de Maletoth.

Gameplay

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Shadow of the Beast est un jeu d'action en 2D, qui mêlent combat, plates-formes et exploration. Le but du jeu est de trouver le passage qui mène jusqu'à Maletoth tout en survivant aux nombreux ennemis et pièges qui se dressent en chemin. La partie débute au milieu de la plaine. En partant dans l'une ou l'autre des directions, le personnage rejoint la caverne ou le château. La plaine est une vaste étendue horizontale tandis que la caverne et le château forment un réseau de galeries qui se parcoure à la fois horizontalement et verticalement.

Le personnage peut s'accroupir, sauter, monter et descendre les échelles. Il se débarrasse des ennemis d'un coup de poing ou d'un coup de pied sauté. Le mode de déplacement des ennemis tient beaucoup du shoot them up : les créatures surgissent à vive allure et se contentent de suivre une trajectoire prédéterminée, sans semblant d'intelligence artificielle.

Le principe est donc assez basique, mettant en œuvre les réflexes et l'habileté du joueur ainsi que sa capacité à mémoriser le moment d'apparition et l'emplacement exact des dangers, au pixel près. Les ennemis et les pièges apparaissent à un rythme soutenu et l'inertie des coups oblige à composer avec un timing serré. Il existe 132 sprites de monstres et dangers.

créatures imaginaires Il peut s'agir de trolls, de fantômes, de dragons volants, de reptiles, de créatures rampantes, des globes oculaires bondissants, de crocs ensanglantés, de mains géantes qui jaillissent du sol. objet : potion super punch, / quelques éléments sf > réacteur, jet-pack, téléporteur,

ambiguïté linéaire / envir. ouvert L'aspect "aventure" se limite à explorer les décors à la recherche d'objets-clés qui débloquent l'accès à de nouvelles zones. Des boss bloquent ici ou là le passage et pour espérer les vaincre, le personnage doit d'abord retrouver un pouvoir ou une arme spéciale. L'aspect réflexif est au final très limité. narratif > vignettes chargement et fin, nouvelle

La difficulté, réputée très importante, voir juste insurmontable, participe à la légende du jeu. Le joueur ne dispose que d'une seule vie pour terminer l'aventure et elle se résume à 12 points de vie (représenté par un rythme cardiaque croissant). À chaque contact avec un ennemi ou un piège, la jauge diminue d'un point. Quelques rares fioles de vie, dissimulés dans le décor, permettent de régénérer tout ou partie de la santé.

Le jeu reste court et un joueur expérimenté peut le terminer en moins d'une demi-heure. La partie "plaine-caverne-château" représente environ 2/3 de l'aventure. Le dernière partie est constitué du "sous-monde", un niveau de shoot them up à défilement horizontal non-forcé, et du cimetière, une variante nocturne de la plaine.

Réalisation

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Réussite technique, Shadow of the Beast affiche jusqu'à 128 couleurs à l'écran (contre 32 généralement sur Amiga) avec des graphismes particulièrement fins. Le jeu tourne en plein écran (résolution de 320×256 pixels) à 50 images/seconde mais le plus impressionnant pour l'époque demeure le scrolling différentiel à 13 plans qui apportent une profondeur inédite au paysage de la plaine. La réalisation technique du jeu est à l'époque comparée aux jeux d'arcade[1].

art design > fantastique, décors gothiques créatures imaginaires ciel dégradé

ennemi parfois imposants, la moitié de l'écran (150 x 220 pixels).

Les musiques, composées par David Whittaker, [2]. L'anglais a composé six thèmes principaux (et six sous-thèmes) . Les instruments utilisés dans les échantillons sonores sont générés par le synthétiseur Korg M1 et échantillonné à 20 kilohertz, ce qui constituait une qualité sonore supérieure à celle généralement rencontrée à l'époque. David Whittaker a développé un format de module spécial, le DW, qui portait le nombre de canaux audio à 8, contre 4 généralement (le cas ds SotB ?). Certains morceaux sont proposés dans l'album musical Immortal, sorti en 1999[3].

> percussions, flûtes > 850 ko music

  1. Opening
  2. Intro
  3. Welcome
  4. Inside the Tree
  5. The Power Orb
  6. The Well
  7. Aarbron's Revenge
  8. To the Castle
  9. In the Dark Passages
  10. Beyond the Mind and The Reality
  11. The Thing
  12. Game Over

Développement

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Shadow of the Beast est développé par Reflections, un groupe de jeunes développeurs anglais basé à Newcastle : Martin Edmondson et Paul Howarth ont tout juste la vingtaine. Il s'agit de leur deuxième jeu sur micro-16 bits après Ballistix (1988) et de leur deuxième production pour le compte de l'éditeur Psygnosis. Le jeu est spécifiquement développé sur l'ordinateur personnel Amiga de Commodore ( A1000, A500 et A2000), une famille de machines apparue en 1985 qui s'impose sur le marché mais dont les capacités sont encore sous-exploitées. > permet aux programmeurs de se concentrer sur les spécificités de la machine.

Paul Howarth explique que le projet a débuté par une simple démonstration technique[4] :

« Martin et moi-même rendions visite à Psygnosis pour y terminer Ballistix. Nous en avons profité pour leur montrer la démo technique que j'avais créée afin de démontrer les capacités techniques de l'Amiga. Ils furent si époustouflés par mes 13 couches de scrolling qu'ils voulurent signer un nouveau contrat immédiatement. J'étais toutefois assez inquiet : ma démo ne montrait que des scrollings, et je n'étais même pas certain de pouvoir y ajouter un personnage, et encore moins une armée de monstres. Le patron de Psygnosis (Ian Hetherington) me rassura : Ne vous inquiétez pas, vous trouverez une solution., et c'est ainsi qu'est né Shadow of the Beast. »

Le développement dure neuf mois[5]. Seul Martin Edmondson et Paul Howarth sont crédités au générique mais il est probable qu'ils aient été secondés durant le développement par des graphistes internes de chez Psygnosis.

Équipe de développement originale :

Exploitation

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SOTB est le titre le plus spectaculaire en date produit par Psygnosis [6] > prix, boîte double largeur, t-shirt, dean

Packaging et publicité

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Pour la promotion de ses jeux, Psygnosis a pris l'habitue de réaliser une illustration par un graphiste confirmé. Elle est souvent digitalisée et intégrée dans le jeu comme écran-titre ou écran de chargement mais elle est aussi utilisée pour le packaging et la publicité. Dans le cas de Shadow of the Beast, c'est l'illustrateur fantastique Roger Dean, un proche collaborateur de l'éditeur, qui s'est chargé de réaliser cette illustration. Celle-ci représente deux créatures mécaniques aux formes acérées dans un décor apocalyptique à dominante ocre. L'illustration n'a pas de rapport direct avec le contenu du jeu, mais participe de son imaginaire.

Sur Amiga, le jeu est proposé dans une boîte double largeur qui renferme les deux disquettes, le manuel de jeu ainsi qu'un T-shirt noir flanqué de l'illustration et du logo de Roger Dean. Le jeu est commercialisé aux alentours de 350 francs (53), contre 250 francs habituellement (38€).

Réception

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Shadow of the Beast connaît un important succès critique à sa sortie vers octobre/novembre 1989 en Europe. Le jeu est considéré comme l'un des plus beaux sur micro[7]. Ses qualités techniques sont suffisamment remarquables pour qu'il soit mis en avant sur les bornes de démonstration Amiga 500. Cependant, si la réalisation du jeu fait l'unanimité, son gameplay reçoit des appréciations plus contrastées. Certains l'estiment trop simpliste et trop difficile pour présenter un intérêt à long terme. D'autres parviennent à dépasser les premières frustrations pour découvrir un jeu extrêmement jouable au challenge prenant[8].

Dans CU Amiga, Mark Patterson, en dit, en octobre 1989[9] :

« Shadow of the Beast offre de superbes sons et graphismes - peut-être les meilleurs à ce jour dans un jeu. Ce qui est limité, cependant, c'est le gameplay. Néanmoins, ça reste un jeu fantastique. Shadow of the Beast est un nom qui ne sera peut-être plus sur toutes les lèvres d'ici cinq ans, mais pour le moment il est indéniablement éblouissant. »

Il s'agit alors du plus gros succès de Psygnosis et le jeu est resté emblématique des productions 16 bits de l'éditeur, à la fois par son achèvement technique et le travail réalisé en terme d'ambiance[2]. C'est. > entre ds histoire de la machine, l'un des jeux demeurés les plus populaires de l'Amiga, même si pas le plus apprécié. Reflections Software a développé deux nouveaux opus, au gameplay plus riche, et généralement bien accueillis. De manière peu commune, les deux suites sont souvent jugées visuellement inférieures au premier épisode, pourtant sorties une à deux années plus tôt. La série > histoire de la société aux côtés de futurs hits commeDestruction Derby (1995) et Driver (1999).

prix, ambiance, difficulté, séquence de fin,

on lui prête une influence sur > wrath > style visuel, psygnosis-style intro, music DW, prédictibilité du gameplay (AF)

http://www.gamekult.com/pic/blog/318170_3.JPG (LAG #4)

Récompenses

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La version Amiga est récompensée des prix du « meilleur graphisme » comme European Computer Leisure Award 1990[10], attribué par la presse européenne, ou le Tilt d'or Canal+ 1989. Le jeu reçoit également les 4 d'Or 1989 de la « meilleur réalisation », de la « meilleur animation » et du « meilleur son »[11]. L'absence de Tilt d'or pour David Whittaker est contesté par le journaliste Alain Huygues-Lacour. Selon ses propos de l'époque, publiés dans le magazine Tilt n°74 : « À l'exception de la rédaction de Tilt, David Whittaker est unaniment reconnu comme le meilleur musicien de notre univers vidéoludique. ». Cette année là, le prix de la « meilleur animation sonore » est remis aux Voyageur du temps.

La version Master System est honorée du Tilt d'or 1991 du « meilleur jeu d'action/aventure ».

Versions

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Chronologie et région de commercialisation des différentes versions
Plate-forme Année Région
1989 Amiga    
1990 Amstrad CPC  
Atari ST  
ZX Spectrum  
1991 Commodore 64  
FM Towns  
Megadrive      
1992 Lynx    
Master System  
PC Engine    
? Super Nintendo ?

À l'origine, seul un portage sur Atari ST est vraisemblablement envisagé mais à la réception enthousiaste du titre, des adaptations sur micro 8 bits et sur consoles furent mise en chantier. À cette époque, Psygnosis ne s'est jusqu'alors jamais aventuré sur le marché des consoles.

Au total, le jeu a été adapté sur dix supports différents. Aucun de ces portages n'a été réalisé par l'équipe originale, déjà affairé au développement du second épisode.La version Amiga demeure généralement considérée comme la plus aboutie[2]. Indépendamment de considérations techniques, les adaptations consoles, apparues deux ans après la version originale, apportaient trop peu de nouveautés pour ne pas accuser le poids des années[12]. Les portages ont parfois été l'occasion d'assouplir la jouabilité et de réduire la difficulté de jeu (jauge de vie plus importante, présence de crédit).

liberté + ou - grande certaines versions > habillage graphique refait,

design du perso redessiné (chaînes disparaissent) ds versions jap

adaptations > repousser les limites techniques (CPC moy reso 4 couleurs, 2 parralax, ST 8, rares)

Les versions japonaises sont sorties sous le titre Shadow of the Beast: Mashō no Okite (シャドー・オブ・ザ・ビースト 魔性の掟).

Atari ST
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La version Atari ST, développé par Eldrich The Cat (programmation de Mark Mc Cubbin), sort fin 1990.

Amstrad CPC et ZX Spectrum
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Les adaptations Amstrad CPC et ZX Spectrum sont développées et éditées par Gremlin Graphics. Le jeu a été proposé à la fois sur support disquette et cassette (149 et 99 francs). La musique de la version CPC est réalisé par Fredrik Segerfalk.

Commodore 64/128
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L'adaptation sur Commodore 64 est développée par DMA Design (programmation de Richard Swinfen, graphisme de Steven Hammond et bande-son de Sonic Graffiti) et édité par Ocean Software. Le joueur bénéficie de 25 points de vie, soit le double que la version originale. Le niveau de shoot them up a été supprimée.

FM Towns
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La version FM Towns est éditée en 1991 par Victor Interactive Software sur le micro 32bits japonais au format CD-ROM.

> refonte, > intro et des cinématiques supplémentaires. > inspire par certains aspects les conversions sur PC Engine et Megadrive JAP

.

Megadrive
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L'adaptation Megadrive est réalisée par WJS Design (programmation de Steven E. Hayes) et éditée par Electronic Arts en occident et Victor Interactive au Japon. . L'apparition d'un compteur de points rappelle l'héritage arcade du titre.-->

EUR/US (+ fidèle au design et la difficulté originale) // JAP 1992/3/27

PC Engine
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Réalisé par DMA Design sous la direction de Dave Jones (programmation de Michael Dailly, animations Psygnosis), la version PC Engine est disponible au format Super CD-ROM² et est titrée Shadow of the Beast Complete. Elle est considéré comme la plus réussie des versions consoles par le magazine Joystick [13] avec une musique orchestrale qualité CD, réarrangée par DC Productions. Les écrans de chargement, fixes sur les autres versions, sont désormais animés. Le jeu est édité par Turbo Technologies en occident et Victor Interactive au Japon.

1992/3/27

credits produced by psygnosis and nec written by dma design based on an original amiga game by reflections director dave jones project manager brian watson programming by michael dailly animation player by russell kay and brian watson production steve hammond john white martyn chudley intro graphics by jeff bramfitt mike waterworth end sequence by jeff bramfitt garvan corbett animated sequences jeff bramfitt lee carus nikki westcott actors mike waterworth garvan corbett nikki westcott lee carus neil thompson gary burley dianne walsh backgrounds mike waterworth garvan corbett lee carus gary burley miscellaneous graphics steve hammond mike dailly music by d.c. productions ltd.

Master System
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La version Master System, développée et édité par TecMagik, sort en avril 1992, uniquement en Europe. Elle a la particularité d'avoir subi quelques réaménagements (énigmes, ajout d'un inventaire) .

Super Nintendo
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La version Super Nintendo, appelée Super Shadow of the Beast, est celle qui prend le plus de liberté avec l'original. Les niveaux sont modifiés (particulièrement celui du cimetière) avec des ennemis, des pièges et des mécanismes différents. commercialisée ?

La version Lynx, développé par Digital Developments et édité par Atari Corporation, est considérée comme l'un des jeux plus aboutis de la console. Le jeu est programmé par Andrew Bond, avec des graphismes de Andrew Bond et Garvan Corbett (Psygnosis) et une bande-son adaptée par Tim Swan.

Portages amateurs

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D'autres adaptations non-officielles, réalisées par des développeurs amateurs, ont également vu le jour sur compatible PC (Linux, Windows) et Macintosh, parfois avec une remise à jour graphique. Un projet sur Atari 8-bit a également été initié.

Compilation

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Shadow of the Beast est réédité en 1991 sur Amiga et Atari ST dans la compilation Monster Pack Volume 1 (Psygnosis). Une rumeur avance l'existence de Shadow of the Beast Trilogy, une compilation des trois épisodes de la série sur Amiga CD32, mais elle est infondée.

Voir aussi

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La série Shadow of the Beast

Des jeux d'action contemporains dans le même style :

reflections : Martin Edmonson a débuté sa carrière de développeurs en collaboration avec Nicholas Chamberlain, réalisant les jeux originaux Ravenskull (1987) et Codename: Droidsuite de Stryker's Run (1987) sur BBC Micro et le portage de Stryker's Run (1988) sur Acorn Electron. Les trois jeux sont édités par Superior Software.

Liens externes

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Notes et références

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  1. Shadow of the Beast, Danny Boolauck, Tilt, n°71, 1989.
  2. a b et c Dossier Shadow of the Beast, Grospixels, consulté le 7 juillet
  3. SynSONIQ, distributeur du CD Musical Immortal
  4. La phrase de la semaine, Grospixels, consulté le 7 juillet 2007.
  5. (fr)Manuel de jeu de Shadow of the Beast, Psygnosis, 1989.
  6. Shadow of the Beast, Tony Dillon, ACE, pages 70-71, octobre 1989.
  7. Shadow of the Beast, Amstrad Cent Pour Cent, n°31.
  8. Shadow of the Beast, Zzap!64, n°56, page 76, décembre 1989.
  9. (en) Shadow of the Beast, GameSpy
  10. European Computer Leisure Award, p. 34, Tilt, n° 79, juin 1990.
  11. Quatre d'Or 1989, page 104-109, Génération 4, n° 20, mars 1990.
  12. Shadow of the Beast, Player One, n°15 , décembre 1991.
  13. Shadow of the Beast (PC Engine), Joystick, mai 1992.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots constitue la meilleure vente de jeux aux États-Unis du mois de juin 2008, avec près de 775 000 exemplaires vendus (hors bundle)[1]. Il constitue la 13ème meilleur vente de jeu vidéo au Japon de l'année 2008, la meilleure sur le support PlayStation 3, avec environ 650 000 exemplaires vendus[2]. Konami a annoncé avoir distribué trois millions d'exemplaires de MGS4 en quinze jours.

Réception

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  • Famitsu a attribué au jeu la note de 40/40.
  • Micromania a attribué au jeu la note de 19/20.
  • Jeuxvideo.com a attribué au jeu la note de 17/20.
  • Gamekult a attribué au jeu la note de 8/10.
  • IGN a attribué au jeu la note de 10/10.
  • Le magazine PSM3 a attribué au jeu la note de 20/20

Réception
> AIAS musique originale
> restrictions test

Déshumanisation de la guerre, des technologies
> Condition du soldat
> Nanomachine

projet destiné à être appliquées dans le civil
affect / inhibition de l'affect, retour de l'affect (trop plein d'affect, surdose),

> effondrement psychique (B&B)
Personnage
> conflit intérieur / extérieur
> Fatalisme vs Volonté
Fin de l’épopée de Snake
Platinium 5 mars 2009

Notes et références

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  1. (en) MGS4 Dominates June NPD, Drives PS3 Sales, Brandon Boyer, 18 juillet 2008 (source : NPD).
  2. (ja) 2008年ベストヒットゲーム発表!, dengeki.com, 26 décembre 2008 (chiffres arrêtés au 21 décembre 2008).

Battlezone

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Postérité

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Bradley Trainer

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> United States Army Training and Doctrine Command (mars 81)


Postérité

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rv, interactif et immersif > interface

Notes et références

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Ronalds
Space Time Play
Mineshaft
itw Rodberg
Revert to save
Marvin (prod/prix)

Lemmings

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  • god game, rts
  • pensée latérale
  • influences