Escape Book

collection de livres-jeu

Escape Book est une collection de livres-jeu d'évasion[1] inspirée des escape games et des livres-jeu[2]. Cette collection a été créée par François Lévin pour les éditions 404. Le premier tome de cette collection, La Tour de l'Alchimiste, est paru en mai 2016[3].

Escape Book
livre-jeu
Données clés
Auteur François Lévin
Stéphane Anquetil
Valérie Cluzel
Frédéric Dorne
Christophe Gérard
Eva Grynzspan
Laurent Hachet
Irving Le Hen
Nathalie Lescaille
Nicolas Lozzi
Mathieu Méric
Éric Nieudan
Alexandra Ourse
Alain T Puysségur
Arthur Ténor
Gauthier Wendling
Éditeur 404 Éditions
Mécanismes Réflexion
Exploration
Combinaisons d'objets
Thème Escape Game
Joueur(s) 1 à 1
Âge À partir de 12 ans
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Oui

Principe de jeu

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Chaque livre est consacré à un thème ou un univers bien identifié, relevant de la culture populaire[4] : steampunk, Minecraft, Sherlock Holmes, apocalypse zombie, île déserte, tueur en série, horreur lovecraftienne[5]...

Comme dans un livre-jeu, le lecteur s'identifie au personnage principal (et narrateur) et devra le guider vers la sortie d'un endroit clos ou isolé. Le livre décrit 20 à 30 lieux à mesure que le héros les découvre : les pièces d'un labyrinthe, les cabines d'un vaisseau spatial en perdition... Un ou plusieurs plans facilitent l'exploration[6]. Chaque lieu visité contient des objets, clés, outils ou textes à lire. Des portes fermées interdisent la sortie : au lecteur de comprendre quels accessoires utiliser et dans quel ordre pour parvenir à les ouvrir, selon le principe des jeux vidéo pointer-et-cliquer.

Liste des ouvrages

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Le prototype du genre. À la suite d'un pari un peu fou, le héros se laisse enfermer dans un labyrinthe-bibliothèque situé sous la Tour Saint Jacques, haut lieu de l'hermétisme. À mesure de son exploration et de ses lectures, il fera l'apprentissage du Pouvoir dont il avait hérité sans le savoir de ses ancêtres sorciers. Il ne pourra s'échapper que quand il en aura acquis la pleine maîtrise et appris à combiner les symboles alchimiques.

Un bunker, des zombies, un sérum... Ici, deux fins sont possibles selon les actions du héros. Ce tome introduit l'humour et des mécanismes qui rapprochent le livre de certains jeux vidéo : des règles de combat, des choix de conversation et des game over personnalisés selon les situations.

Un tome destiné aux jeunes lecteurs. Une team Minecraft va devoir affronter un mystérieux hacker qui a détruit leur monde virtuel. Les héros devront sauter d'un monde à un autre, s'en approprier les règles et en vaincre les monstres, afin d'atteindre l'Ender... Les énigmes de ce tome se basent beaucoup sur des jeux sur les mots et les lettres[7].

Le héros, l'inspecteur Alec MacDonald, doit rendre un petit service à Sherlock Holmes : retrouver le Dr Watson, enfermé dans la maison du Pr Moriarty. Celle-ci se révélera plus vaste et labyrinthique qu'on ne le croit...

  • Gauthier Wendling, La Marque de Cthulhu, Paris/61-Lonrai, 404 éd., coll. « Escape Book » (no 5), , 286 p. (ISBN 979-10-324-0157-6)

Un journaliste en quête de sensationnel. Un manuscrit mystérieux que des villageois prétendent avoir retrouvé dans leur vieille bibliothèque... Il s'agit évidemment d'un piège, dans lequel notre journaliste va se jeter la tête la première. Il découvrira à ses dépens les dangers de la lecture[8]...

Un vaisseau spatial en perdition, une entité extraterrestre insaisissable, et beaucoup de pièces détachées ! L'héroïne, une simple tech de l'entretien, va devoir faire des pieds, des mains et des boulons pour sauver le reste de l'équipage de la catastrophe !

  • Frédéric Dorne, Le Dirigeable du professeur, Paris, 404 éd., coll. « Escape Book » (no 7), , 274 p. (ISBN 979-10-324-0214-6)

Exploration d'un dirigeable de guerre adverse par un agent secret de Sa Majesté, la reine Victoria. Ouvrage à thématique steampunk et rétrofuturiste.

Alors que l'Expo Universelle 1893 bat son plein à Chicago, des voyageuses disparaissent autour d'un hôtel en apparence respectable... Le lecteur s'identifiera tantôt à l'enquêteuse piégée dans le bâtiment, tantôt au tueur en série qui hante les lieux !

Le Pays des Merveilles existerait bel et bien ! Une lettre de Lewis Carroll va plonger le lecteur dans cet univers qui n'a de merveilleux que le nom...

En 1927, la jeune Emily Chaterwood fugue loin de son pensionnat anglais, pour rejoindre son oncle archéologue en Amérique Centrale. Mais rien ne va se passer comme prévu. L'enfer de la jungle et les pièges mayas vont se refermer sur nos héros...

  • Frédéric Dorne, Arsène Lupin et le collier de la reine Iâhhotep, Paris, 404 éd., coll. « Escape Book » (no 11), , 288 p. (ISBN 979-10-324-0329-7)

Arsène Lupin entend bien dérober le fameux collier d'or de la reine Iâhhotep, exposé parmi les collections du richissime (et paranoïaque) M. Zigler. Mais le milliardaire a tout mis en œuvre pour empêcher les voleurs de sortir de son musée... vivants.

  • Christophe Gérard, La Malédiction du baron Samedi, Paris, 404 éd., coll. « Escape Book » (no 12), , 304 p. (ISBN 979-10-324-0352-5)

Des meurtres à la hache à la Nouvelle-Orléans ! On murmure que ces crimes ne seraient pas sans rapport avec le vaudou... Samantha Wanheim, enquêtrice du surnaturel, est sur une piste pour retrouver le responsable de ces crimes, le Axeman. Survivra-t-elle à sa propre enquête ?

  • Gauthier Wendling, Risk : Pour l'empereur, Paris, 404 éd., coll. « Escape Book » (no 13), , 288 p. (ISBN 979-10-324-0390-7)

1853, une Europe au bord de l'embrasement. La France, le Royaume-Uni et la Prusse jouent leur dernière carte lors d'une conférence de paix en Suisse... Mais l'explosion d'une bombe met fin à toute diplomatie. Le héros, le général français Henry d'Albaret, fin stratège et champion d'échecs, devra s'échapper des mains de ses ennemis et localiser une arme secrète qui pourrait changer le cours du conflit...

A notre époque, un archéologue sur le déclin se voit offrir l'opportunité de rechercher l'épave du Belargo, disparu dans les glaces il y a 150 ans...

Au XIXe siècle, le dernier marin vivant à bord du Belargo prend quelques notes dans son journal alors que ses doigts gèlent...

Le jeu alternera les deux points de vue, et mènera le lecteur de surprise en surprise dans une chasse au trésor arctique.

Escape Books Junior

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Jeu de société

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Plusieurs Escape Box ont également paru, reprenant en partie les thèmes, la charte graphique de la collection Escape Books. Le principe de jeu est toutefois différent : les Box se jouent à plusieurs joueurs (dont un Maître de Jeu) et en temps limité, indiqué par une bande sonore d'ambiance (un scénario de 45 min, ou trois scénarios de 60 min chacun). Le jeu se base davantage sur la manipulation et l'interaction entre joueurs que sur la lecture[9],[10].

Pour adultes (jeu de 60 min) :

  • Frédéric Dorne, Escape Box Zombie, 404 éd.,
  • Frédéric Dorne, Escape Box Espion, 404 éd.,
  • Frédéric Dorne, Escape Box Asile psychiatrique, 404 éd.,
  • Laurent Hachet, Escape Box Cthulhu, 404 éd.,
  • Frédéric Dorne, Escape Box Enquête, 404 éd.,
  • Frédéric Dorne, Escape Box Steampunk, 404 éd.,
  • Gauthier Wendling, Escape Box Horreur, 404 éd.,
  • Frédéric Dorne, Escape Box Casino, 404 éd.,
  • Gauthier Wendling, Escape Box Risk, 404 éd.,
  • Laurent Hachet, Escape Box Seigneur des Anneaux, 404 éd.,
  • Valérie Cluzel, Escape Box Friends, 404 éd.,

Pour enfants (jeu de 45 min) :

  • Stéphane Anquetil, Escape Box Minecraft, 404 éd.,
  • Stéphane Anquetil, Escape Box Pirates, 404 éd.,
  • Frédéric Dorne, Escape Box Dinosaures, 404 éd.,
  • Mathieu Méric, Escape Box La Cour du Roi, 404 éd.,
  • Frédéric Dorne, Escape Box Antre du Dragon, 404 éd.,
  • Stéphane Anquetil, Escape Box Détectives, 404 éd.,
  • Stéphane Anquetil, Escape Box Rick et Morty, 404 éd.,
  • Stéphane Anquetil, Escape Box Minecraft Earth, 404 éd.,
  • Alain T. Puysségur, Mon premier Escape Game, 404 éd.,
  • François Lévin, Mon jeu de rôle junior, 404 éd.,
  • Stéphane Anquetil, Escape Box Minecraft Earth, 404 éd.,


Voir aussi

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Notes et références

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